Mecânica do Jogo (TIPOS DE PROJÉTEIS E PENETRAÇÃO)

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Mecânica do Jogo (TIPOS DE PROJÉTEIS E PENETRAÇÃO)

Mensagem por Hugo Dede em Sex Jul 15, 2016 3:04 pm

Introdução
Olá amigos tanqueiros! Hoje em nosso guia iremos abordar o funcionamento da mecânica de penetração e dano, além de uma rápida revisão dos tipos de projétil e quando usá-los.
Mecânica da Penetração
Mirar e acertar são apenas os primeiros passos relativos à possibilidade de penetração e possível dano em um tanque inimigo. Um tiro que penetre pode causar dano em hitpoints, acertar um módulo e/ou tripulante danificando-o ou até desabilitar o oponente. Um acerto inicia uma série de cálculos, que levarão em conta a penetração base do canhão e munição utilizados, aonde foi o disparo, a armadura do alvo após o cálculo da angulação e a perda de velocidade do projétil devido à distância.
Ângulo de Impacto
O ângulo no qual um projétil penetrante (PP), explosivo (PE), explosivo antitanque (PEAT) ou penetrante de composto rígido (PPCR) atinge o alvo é crucial para se calcular a chance de uma penetração ou o dano causado por explosão no mesmo. O ponto de impacto ideal seria perpendicular à área atingida, aonde a armadura não recebe nenhum benefício de angulação. Qualquer desvio de um impacto de 0° irá fornecer um bônus à armadura do alvo, na medida em que seu disparo terá de perfurar uma porção maior de blindagem para penetrar. Aí está a importância de sempre angular seu tanque frente à ameaça e de procurar atingir o alvo no menor ângulo possível.
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Tipos de projétil e especificações
Em World of Tanks cada tipo de munição tem propriedades únicas, dentre estas parâmetros de normalização (redução) de ângulo de impacto, chance de acerto crítico (quando o impacto causa dano em tripulantes ou módulos), dano perante o calibre da arma e até, no caso da munição explosiva, dano residual em casos de não penetração.
Normalização
Normalização é a propriedade que cada tipo de projétil tem de diminuir a angulação de armadura do alvo reduzindo sua espessura potencial e aumentando as chances de penetração. A munição com melhor normalização é a Perfurante, que cancela 5° do ângulo de impacto antes de calcular a armadura efetiva do alvo. Ex.: Caso se atinja um tanque no ângulo de 5° com a munição PP, está atingirá o alvo como se fosse disparada perpendicularmente ao mesmo.
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Ricochete
O ricochete é um tipo especial de não penetração, e ocorre quando um alvo é atingido de um ângulo superior a 75°. Lembre-se, somente porque seu tanque não foi perfurado por um disparo não significa que este ricocheteou a bala, mas que a penetração não foi suficiente para perfurar sua blindagem!
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Auto penetração ou Overmatch
A mecânica do jogo desenvolveu uma contramedida ao ângulo extremo do ricochete, que convencionou-se chamar de auto penetração. Existem casos aonde, mesmo com um impacto acima de 75° o tanque atingido ainda irá ser penetrado quando o calibre da arma disparada for 3 vezes ou mais superior à armadura base de onde se atingiu. Essa regra existe para demonstrar quando há uma grande disparidade entre a proteção do alvo atingido perante o poder de fogo do atacante.
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Dano crítico
Em World of Tanks existe a possibilidade de se danificar os módulos de um tanque inimigo e de ferir a sua tripulação, e a mecânica para tal difere em muito da penetração e dano habituais. Cada veículo do jogo possui uma localização interna de módulos e tripulantes, e, em caso de disparo nessas áreas, existe uma chance percentual de atingir estes importantes componentes. As munições com maior chance de provocar dano crítico são a PP e a PPCR, seguida da PE e PEAT. Muitas vezes vocês podem se confundir quando seu comandante indica um disparo penetrante e não houve dano ao inimigo, pois houve apenas dano crítico. O benefício de artilheiro Visão Mortal triplica esta chance, portanto é indicada para todo e qualquer tanque do jogo.
Sistema de randomização ou RNG
Todos os valores listados no jogo, concernentes à penetração e dano tem um percentual aleatório de 25% para mais ou menos, e a cada tiro certeiro o jogo calcula aleatoriamente estes números. É por isso que disparos repetidos na mesma área podem ter resultados de perfuração e dano diferentes. Enquanto que ao checar as características da arma vemos um valor médio destes parâmetros, ao verificarmos cada projétil isoladamente temos os valores mínimos e máximos de cada atributo.
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Projétil perfurante (PP)
Pode ser tido como a munição básica do jogo, quase todos os tanques a carregam como padrão, e provavelmente é o projétil que você mais irá disparar durante sua vida de comandante de tanques de guerra. Com o desenvolvimento de veículos de combate cada vez mais bem protegidos, como contramedida houve um incremento na tecnologia e na capacidade de penetração desse tipo de projétil. Usado prioritariamente contra alvos blindados, essa munição consiste em uma carga explosiva coberta por uma ponta de metal endurecido designado para perfurar a blindagem do alvo antes de explodir. Em termos de jogo, nos casos de ricochete e não penetração o tanque atingido não sofre dano, mas ainda existe a possibilidade de um acerto crítico. A normalização deste projétil é de 5°, a maior do jogo, ao mesmo tempo que é o tipo de munição que mais perde poder de penetração por distância, junto à PPCR. É indicado como munição primária contra alvos bem blindados ou angulados, quando não se utiliza um canhão do tipo Howitizer (cuja munição primária é explosiva). Costuma ser barato e eficiente, além de possuir uma das maiores velocidades de voo do jogo, o que auxilia bastante para acertar alvos em movimento.
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Projétil Explosivo (PE)
Com baixo poder de penetração mas com a capacidade de causar grande estrago por explosão este tipo de munição normalmente tem uso secundário, a não ser que se utilize um canhão do tipo Howitizer especialmente desenvolvido para usar explosivos como projétil primário, e tem a propriedade especial de danificar o inimigo mesmo com não penetrações e até com disparos próximos que causam dano residual, ou Splash Damage (cada canhão específico do jogo tem uma área de dano residual). Não há normalização na munição PE, e o dano não penetrante é calculado com base na armadura potencial do alvo após aplicar a angulação. Sua velocidade de voo costuma ser a mais lenta do jogo, tornando difícil atingir alvos a longa distância e em movimento. Este projétil não perde seu poder de penetração por distância, mas cuidado, armadura espaçada, como atingir através das esteiras do alvo ou do martelete do canhão irão reduzir o potencial de dano da bala explosiva pela penetração necessária para ultrapassá-la! Utilize das balas explosivas quando um inimigo for blindado demais para perfurar, como recurso para destruir esteiras ou como um verdadeiro pesadelo para alvos pouco blindados ou que tem torre aberta para máximo dano!
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Munição Gold ou Premium (PPCR e PEAT)
Como alternativa às munições mais baratas e primárias, temos a possibilidade de adquirir projéteis especiais, que tem maior poder de penetração base e até, em certos casos, maior potencial de dano. Tal qual os demais projéteis, a PPCR e a PEAT obedecem as regras de normalização e randomização de penetração e dano, ricochete e auto penetração. Porém, estas munições tem suas desvantagens, que são importantes de se conhecer para não se gastar Gold ou muito créditos à toa. Primeiramente, a PPCR tem uma normalização de somente 2°, enquanto que a PEAT não tem valor de normalização, portanto, é mais fácil ricochetear com este tipo de armamento. Segundo, é que a munição PEAT tem um funcionamento especial no jogo, misturando as propriedades de munição explosiva e da perfurante. Isso significa que, apesar do alto potencial de dano e da grande penetração, disparar PEAT contra armadura espaçada irá sempre resultar em não penetração, pois essa explode ao trespassar a primeira camada de armadura toda vez, mas não causa dano residual como nas balas explosivas!
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Conclusão
Sempre carregue sua máquina com um mix de munições, e use-as com sabedoria perante cada alvo. Um maior valor de dano ou penetração nem sempre indicam uma melhor escolha, e economizar na munição permite que sua conta sempre tenha créditos para trocar de tanques ou comprar módulos, equipamentos e consumíveis. Nos vemos na próxima, até mais e bom jogo!
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Hugo Dede

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